El tractor salió del galpón — y la granja se volvió una cadena

Compras el galpón, eliges el color del tractor y lo mandas a trabajar. Sale solo, da la vuelta al terreno y regresa — con el implemento enganchado atrás, porque un tractor cruzando el mapa sin nada preso parece un tractor perdido.

Los tres modelos de tractor y los implementos: abonar, rastrillar, transportar y cosechar

Cuatro implementos, cuatro funciones de verdad

Abonar hace que el cultivo rinda más. Rastrillar prepara el terreno. Transportar recoge. Y cosechar pasa por encima de cada planta y trae todo de una vez — que es la diferencia entre cuidar una huerta y llevar una granja.

Cada uno es una compra aparte, y ninguno es obligatorio. Se puede jugar la aldea entera sin tractor; él es lo que ocurre cuando la granja creció más que tus manos.

Lo difícil no fue el viaje

Fue el orden de dibujo.

Un mapa visto desde arriba tiene una regla simple e implacable: quien está más al sur se dibuja al final y tapa a quien está al norte. Es lo que hace que la mascota pase detrás del establo y delante de la valla sin que nadie lo piense.

El tractor tenía que entrar en esa fila. Mientras se dibujaba encima de todo —el camino fácil— atravesaba paredes. Ahora edificios, animales, la mascota y el tractor compiten en el mismo orden por profundidad, cuadro a cuadro.

Es más trabajo de lo que parece, y es lo que separa "un sprite que se mueve" de "un habitante de la aldea".

El molino: la granja se vuelve una cadena

Este es el cambio del que más orgulloso estoy, y el menos visible de todos.

Primero una observación. Mirando la partida de un jugador nuestro, encontré 19.958 unidades de maíz en un almacén con techo de 19.982. No estaba jugando mal — estaba jugando muy bien, durante mucho tiempo.

Pero eso dice algo sobre diseñar economías de juego que vale más allá de Tame: una granja hecha solo de productores va en una sola dirección. Cosechas, el número sube, y sube hasta el techo. De ahí en adelante, cosechar es un gesto sin consecuencia.

El molino es la respuesta. Toma maíz y devuelve harina, que es lo que comen los animales grandes — caballo, vaca Highland, los caros. Con él, sembrar deja de ser "hacer subir el número" y pasa a ser el primer paso de una cadena:

sembrar → moler → criar

Tres etapas que dependen una de la otra, en lugar de cinco grifos independientes goteando en el mismo balde. Es poco código, no sale en ninguna captura, y es la razón de que la granja tenga sentido de aquí en adelante.

El invernadero: una elección con consecuencia

El invernadero hace que un cultivo rinda más en toda la aldea. Tú eliges cuál.

Una elección por invernadero, y se queda. Es el tipo de decisión que me gusta darle a quien juega: barata de entender, cara de cambiar de idea, y que reconfigura la granja en vez de solo el número.

Un detalle de dieciséis píxeles: la primera versión de esa pantalla mostraba solo el dibujo de cada cultivo. A ese tamaño, una planta de zanahoria y una de fresa son dos manchas verdes con un puntito de color. El nombre ya existía — en la etiqueta de accesibilidad, para lectores de pantalla. Quien leía con el dedo sabía qué elegía; quien leía con los ojos, no. Ahora aparece para los dos.

El cultivo tiene horario

Tame siempre tuvo una regla de oro: la mascota satura a las 36 horas. Desaparece una semana y está igual que la de alguien que se fue día y medio. Volver nunca es volver a un destrozo.

La granja ganó un ritmo propio, y es a propósito que sea distinto. La siembra madura y espera 24 horas. Pasado ese tiempo sin cosechar, se seca: el dibujo se marchita, lo acumulado se va a cero, y un toque lo limpia y reinicia.

La regla de la mascota sigue intacta — se seca el cultivo, no el animal. Lo que cambia es que la granja pasa a tener un motivo para que aparezcas hoy en lugar de la semana que viene. Un juego de granja donde nada tiene horario no es del todo un juego de granja.

Y el sprite seco quedó bonito, que no es un argumento técnico, pero cuenta.

Cada huerta es su propia huerta

Otro cambio pequeño que cambia la sensación: cada huerta tiene su globo. Tócala y cosechas esa, sin mover las vecinas. La huerta cosechada vuelve a ser brote mientras las otras siguen maduras.

Escrito así parece obvio. Es de esas cosas que solo se vuelven obvias una vez hechas.

Lo que un jugador nos enseñó sobre botones

Un jugador ciego, fan de Tamagotchi desde los noventa, nos escribió describiendo en detalle cómo se comportaba la app con VoiceOver activado.

Su informe se volvió trabajo directo en esta versión:

Y entró una verificación automática en nuestro proceso: un botón nuevo sin nombre tumba la build antes de llegar a nadie. Esa es la parte que más me interesa — accesibilidad que depende de acordarse es accesibilidad que se pierde en la versión siguiente.

La Aldea es el próximo paso de ese frente. Está dibujada como una sola tela de gráficos, lo que pide una capa de destinos con nombre sobre el mapa. Está en la fila, y con un lector de prueba afuera que no tendría de otra manera.

El resto

Caballo, cabra, conejo, zorro y la vaca Highland tienen voz — tócalos y responden. Un patito de goma nada en la bañera durante el baño. Las mascotas que se fueron quedan en un álbum, con nombre, especie y cuánto vivieron. Y el tamaño del texto pasó a ser un ajuste, para quien prefiere la letra más grande.

La granja ya tiene maquinaria. Las carreteras vienen después.