Você compra o galpão, escolhe a cor do trator e manda ele trabalhar. Ele sai sozinho, faz a volta pelo terreno e volta — com o implemento engatado atrás, porque um trator atravessando o mapa sem nada preso parece um trator perdido.

Quatro implementos, quatro funções de verdade
Adubar faz a lavoura render mais. Gradear prepara o terreno. Transportar recolhe. E colher passa por cima de cada plantação e traz tudo de uma vez — que é a diferença entre cuidar de uma horta e tocar uma fazenda.
Cada um é uma compra separada, e nenhum é obrigatório. Dá para jogar a vila inteira sem trator nenhum; ele é o que acontece quando a fazenda ficou grande demais para a mão.
A parte difícil não foi a viagem
Foi a ordem de desenho.
Um mapa visto de cima tem uma regra simples e implacável: quem está mais ao sul desenha por último e cobre quem está ao norte. É o que faz o pet passar atrás do celeiro e na frente da cerca sem ninguém pensar no assunto.
O trator precisava entrar nessa fila. Enquanto ele era desenhado por cima de tudo — que é o caminho fácil — ele atravessava paredes. Agora prédios, bichos, o pet e o trator disputam a mesma ordenação por profundidade, a cada quadro.
É mais trabalho do que parece, e é o que separa "um sprite que se move" de "um morador da vila".
O moinho: a fazenda vira uma cadeia
Esta é a mudança de que mais me orgulho, e é a menos visível de todas.
Uma observação primeiro. Olhando o estado de um jogador nosso, encontrei 19.958 unidades de milho num armazém com teto de 19.982. Ele não estava jogando errado — estava jogando muito bem, por muito tempo.
Mas isso diz uma coisa sobre o desenho de economias de jogo que vale para além do Tame: uma fazenda feita só de produtores só anda numa direção. Você colhe, o número sobe, e ele sobe até o teto. De lá em diante, colher é um gesto sem consequência.
O moinho é a resposta. Ele pega milho e devolve farinha, que é o que os bichos grandes comem — cavalo, vaca Highland, os caros. Com ele, plantar deixa de ser "fazer o número subir" e passa a ser o primeiro passo de uma cadeia:
plantar → moer → criar
Três etapas que dependem uma da outra, no lugar de cinco torneiras independentes pingando no mesmo balde. É pouco código, não aparece em nenhuma captura de tela, e é a razão de a fazenda fazer sentido daqui para a frente.
A estufa: uma escolha com consequência
A estufa faz uma cultura render mais em toda a vila. Você escolhe qual.
Uma escolha por estufa, e ela fica. É o tipo de decisão que eu gosto de dar a quem joga: barata de entender, cara de mudar de ideia, e que muda o desenho da fazenda em vez de só o número.
Um detalhe de dezesseis pixels: a primeira versão da tela mostrava só o desenho de cada cultura. Nesse tamanho, um pé de cenoura e um de morango são duas manchas verdes com um pontinho colorido. O nome já existia — no rótulo de acessibilidade, para leitores de tela. Quem lia com o dedo sabia o que estava escolhendo; quem lia com os olhos, não. Agora aparece para os dois.
A lavoura ganhou hora
O Tame sempre teve uma regra de ouro: o bichinho satura em 36 horas. Some uma semana e ele está no mesmo estado de quem sumiu um dia e meio. Voltar nunca é voltar para um estrago.
A fazenda ganhou um ritmo próprio, e é de propósito que ele seja diferente. A plantação amadurece e espera 24 horas. Passado esse tempo sem colher, ela seca: o desenho murcha, o acumulado zera, e um toque limpa e recomeça.
A regra do bichinho continua intacta — a lavoura seca, o bicho não. O que muda é que a fazenda passa a ter uma razão para você aparecer hoje em vez de na semana que vem. Um jogo de fazenda em que nada tem hora não é bem um jogo de fazenda.
E o sprite seco ficou bonito, o que não é um argumento técnico, mas conta.
Cada horta é uma horta
Outra mudança pequena que muda a sensação: cada canteiro tem o seu balão. Toque nele e você colhe aquele, sem mexer nos vizinhos. O canteiro colhido volta a ser broto enquanto os outros seguem maduros.
Parece óbvio escrito assim. É o tipo de coisa que só fica óbvia depois de pronta.
O que um jogador nos ensinou sobre botões
Um jogador cego, fã de Tamagotchi desde os anos 90, escreveu contando em detalhe como o app se comportava com o VoiceOver ligado.
O relatório dele virou trabalho direto nesta versão:
- Os medidores anunciam valor. "Fome, 80%" — e o número passou a aparecer na tela também, o que ajuda igualmente quem enxerga pouco.
- Todos os botões têm nome. Nenhum é descoberto apertando para ver o que faz.
- As listas se percorrem item a item, com o preço dentro do próprio rótulo: você ouve "Bolo, 12 moedas" em vez de caçar o custo em outro lugar.
E entrou uma verificação automática no nosso processo: um botão novo sem nome derruba a build antes de chegar a qualquer pessoa. Essa é a parte que mais me interessa — acessibilidade que depende de lembrar é acessibilidade que se perde na próxima versão.
A Vila é o próximo passo dessa frente. Ela é desenhada como uma tela única de gráficos, o que exige uma camada de alvos nomeados por cima do mapa. Está na fila, e com um leitor de teste do lado de fora que eu não teria de graça.
O resto
Cavalo, cabra, coelho, raposa e a vaca Highland ganharam voz — toque e eles respondem. Um patinho de borracha nada na banheira durante o banho. Os bichinhos que partiram ficam guardados num álbum, com nome, espécie e quanto tempo viveram. E o tamanho do texto virou ajuste, para quem prefere a letra maior.
A fazenda tem máquina agora. Vai ter estrada depois.